L’e-sport, un nouveau terrain de jeu pour les acteurs de la Big Data


Ces dernières semaines en France vous avez surement entendu parler de l’e-sport.

Les jeux vidéos ont droit eux aussi aux grands championnats, aux sponsors et à la médiatisation !

Certains grands clubs de foot et de basket ouvrent leur section e-sport, de grandes entreprises investissent dans des championnats et des joueurs, le nombre de spectateur ne cesse d’augmenter et les cash-prizes atteignent des sommes hallucinantes … 

Alors la Big Data a-t-elle sa place dans l’e-sport ?

Les International 2016 de Dota 2

Les International 2016 de Dota 2 – un nouveau record est établi avec 20 770 460$ de cash-prize à se partager (dont 9 139 002$ pour les vainqueurs).

Avant toutes choses, voici un petit rappel sur l’e-sport :

– 34.6 Millions de Français jouent à des jeux vidéos

– 4.5 Millions de Français se déplacent à des tournois ou se connectent sur internet pour regarder les compétitions.

– 850 000 d’entre eux sont des compétiteurs d’e-sport.

– 2014, Amazon rachète Twitch (la plus grande plateforme de diffusion d’e-sport créée en 2011).

– En 2016, l’e-sport est officiellement reconnu en France.

– 2017, Facebook et Twitter se mettent à l’e-sport.

– Le jeu vidéo est la 1 ère industrie culturelle au monde devant le cinéma et la musique.


Le Big data au service de l’e-sport, plusieurs utilisations et services sont actuellement proposés sur le marché :

Des données pour améliorer les compétences des joueurs et les préparer, certaines start-up proposent aux joueurs et aux fans de comprendre et de maîtriser leurs jeux favoris en analysant les données de chaque match joué. Une société pousse même l’expérience plus loin en mêlant les données et l’intelligence artificielle pour créer un véritable coach virtuel !

Des statistiques pour mieux comprendre le jeu et parier, les données peuvent également être collectées et fournies à une vitesse proche du temps réel pour permettre de faire des prédictions sur l’issue d’un match et effectuer des paris en live durant une partie.

Des actualités et des débats pour capter le ressenti en direct, les données peuvent être agrégées via différentes sources et fournies à des médias TV, Web, ou des plateformes sociales où les fans peuvent débattre et défendre leurs équipes favorites. 


Le principal enjeu pour les acteurs de l’e-sport n’est plus de diffuser les événements, mais plutôt de les comprendre pour améliorer l’expérience des joueurs et des fans qui pourront à termes parier et débattre en live.
Ce n’est donc plus la donnée qui manque. Il faut maintenant savoir comment la collecter et la traiter pour en faire ressortir une valeur et créer un business.


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